Sudoku
Sudoku (jap. æ°çŹ SĆ«doku, kurz fĂŒr æ°ćăŻçŹèș«ă«éă SĆ«ji wa dokushin ni kagiru, wörtlich so viel wie âIsolieren Sie die Zahlenâ) ist ein LogikrĂ€tsel und Ă€hnelt lateinischen Quadraten. In der ĂŒblichen Version ist es das Ziel, ein 9Ă9-Gitter mit den Ziffern 1 bis 9 so zu fĂŒllen, dass jede Ziffer in jeder Spalte, in jeder Zeile und in jedem Block (3Ă3-Unterquadrat) genau einmal vorkommt. Ausgangspunkt ist ein Gitter, in dem bereits mehrere Ziffern vorgegeben sind. In einer weltweit stark zunehmenden Zahl an Zeitungen und Zeitschriften werden heute regelmĂ€Ăig SudokurĂ€tsel veröffentlicht.
Das RÀtsel wurde von dem Amerikaner Howard Garns erfunden. Erstmals 1979 unter dem Namen NumberPlace in einer RÀtselzeitschrift veröffentlicht, wurde es erst ab 1986 in Japan populÀr, wo es auch seinen heutigen Namen Sudoku erhielt.
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[Bearbeiten] Ursprung
Die frĂŒhesten VorlĂ€ufer des Sudoku waren die Lateinischen Quadrate des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler (1707 â 1783). Anders als Sudokus waren diese von Euler unter dem Namen âcarrĂ© latinâ veröffentlichten RĂ€tsel jedoch nicht in Blöcke (Unterquadrate) unterteilt.
Von 1892 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkrieges publizierten die französischen Zeitungen Le SiĂšcle und La France regelmĂ€Ăig RĂ€tselquadrate unter dem Titel: âCarrĂ© magique diaboliqueâ. Diese frĂŒhen Publikationen setzten sich allerdings auf Dauer nicht durch. Ihnen fehlte ebenfalls die Unterteilung in Unterblöcke.
Das heutige Sudoku mit Einbeziehung der Blöcke (neben Zeilen und Spalten) wurde erstmals 1979 anonym von dem damals 74-jĂ€hrigen Architekten und freischaffenden âRĂ€tselonkelâ Howard Garns[1] in der Zeitschrift Dell Pencil Puzzles & Word Games (engl. BleistiftrĂ€tsel & Wortspiele) als: âNumber Placeâ (engl. Zahlenplatz) veröffentlicht.[2] Er verstarb 1989, sodass er nicht erleben konnte, wie seine Kreation zu weltweiter Begeisterung fĂŒhrte.
Die ersten Sudokus wurden zwar in den USA publiziert, seinen Durchbruch erlebte das ZahlenrĂ€tsel jedoch erst irgendwann zwischen 1984 und 1986, als die japanische Zeitschrift Nikoli es zunĂ€chst unter dem Namen: âSĆ«ji wa dokushin ni kagiruâ (wörtlich âEine Zahl bleibt immer alleinâ) (svw.: die/alle Zahlen mĂŒssen (genau) einmal vorkommen) regelmĂ€Ăig abdruckte. 1986 wurde diese sperrige Bezeichnung vom Herausgeber Maki Kaji unter Beibehaltung der jeweils ersten Kanji-Zeichen zu âSudokuâ (æ°çŹ; sĆ«doku) verkĂŒrzt und als Marke registriert, deshalb werden selbst heute noch diese RĂ€tsel in manchen japanischen Zeitschriften unter dem engl. Begriff: âNumber Placeâ abgedruckt, auch die Bezeichnung als: âNanpureâ (u. a. als Spiel fĂŒr Sonys PlayStation) ist teilweise ĂŒblich.
Der NeuseelĂ€nder Wayne Gould lernte Sudoku auf einer Japanreise kennen und brauchte sechs Jahre, um eine Software zu entwickeln, die neue Sudokus per Knopfdruck erzeugen konnte. AnschlieĂend bot er seine RĂ€tsel der Times in London an. Die Tageszeitung druckte die ersten Sudoku-RĂ€tsel und trat auf diese Weise in der westlichen Welt eine Sudoku-Lawine los.
In Ăsterreich fĂŒhrte der regelmĂ€Ăige Abdruck in Tageszeitungen wie Der Standard und Kronen Zeitung Ende 2005 zu einer raschen Verbreitung. In Deutschland erscheinen Sudokus unter anderem regelmĂ€Ăig im Stern (2006), in der ZEIT und der Hamburger Morgenpost (2005), der Frankfurter Rundschau, im Tagesspiegel und in der SĂŒddeutschen Zeitung und vielen anderen Tages- und Fernsehzeitungen. Zum weltweiten Erfolg von Sudoku hat sicherlich beigetragen, dass das Prinzip des RĂ€tsels nicht dem Urheberrecht unterliegt und somit keine LizenzgebĂŒhren anfallen. Sudokus können jederzeit frei erstellt und veröffentlicht werden.
Seit Ende 2005 gibt es tragbare elektronische Sudoku-GerĂ€te. Des Weiteren gibt es Sudoku als einfaches Brettspiel und interaktiv online (Internet) sowie offline als Computerspiel. Das erste Computerspiel wurde bereits 1989 von Softdisk unter dem Label Loadstar/Softdisk Publishing, Inc. fĂŒr den C64 mit dem Namen Digithunt herausgebracht.
[Bearbeiten] Varianten
[Bearbeiten] X-Sudoku
âX-Sudokuâ ist eine Variante, bei der (zusĂ€tzlich zu den Bedingungen des normalen Sudokus) auch auf jeder der beiden Hauptdiagonalen jede Zahl einmal vorkommen muss. Der Name kommt daher, dass die beiden Diagonalen wie der Buchstabe X aussehen. Die Abbildung rechts zeigt ein X-Sudoku. Sudoku- und andere RĂ€tsel-Zeitschriften veröffentlichen regelmĂ€Ăig X-Sudokus in verschiedenen GröĂen. Neben der StandardgröĂe 9Ă9 kommen auch andere GröĂen vor, etwa 8Ă8 (mit 2Ă4-Blöcken); in diesem Fall haben die beiden Diagonalen kein gemeinsames Schnittfeld.
Auch fĂŒr X-Sudokus in der StandardgröĂe 9x9 ist die Bestimmung der Mindestanzahl vorbelegter Felder nicht gelöst. Allerdings sind hier Probleme möglich, die mit 12 Vorbelegungen auskommen und zu einer eindeutigen Lösung kommen.[3]
[Bearbeiten] Hyper Sudoku
Zurzeit ist auch âHyper Sudokuâ (oder âFenstersudokuâ) sehr populĂ€r. Ăhnlich wie das X-Sudoku unterscheidet sich auch dieses vom normalen Sudoku durch zusĂ€tzliche Einheiten, in denen jede Zahl genau einmal vorkommen muss: ein Hyper Sudoku hat vier zusĂ€tzliche Blöcke, die mit einem Feld Abstand zum Rand und zueinander ĂŒber den neun Blöcken des normalen Sudokus liegen. Dadurch Ă€ndert sich der Lösungsansatz etwas, da man verstĂ€rkt auf die Blöcke und weniger auf die Zeilen und Spalten achten muss.
[Bearbeiten] Fudschijama
Inzwischen gibt es auch Sudokus â meist als âFudschijamaâ bezeichnet â mit 4Ă4 Blöcken und somit 256 (= 16Ă16) Feldern, in die je 16 verschiedene Zahlen, Buchstaben oder Symbole verteilt werden sowie erweiterte Sudokus mit 4Ă3 Blöcken mit 144 (also jeweils 12Ă12) Feldern und âMini-Sudokusâ fĂŒr Einsteiger mit 2Ă3 Blöcken mit 36 (also 6Ă6) Feldern. Auch andere BlockgröĂen, wie z. B. 5Ă5 (625 Felder) oder gar 6Ă6 (1296 Felder) sind denkbar. FĂŒr Kinder gibt es 4Ă4-Sudokus mit einer 2er-KantenlĂ€nge pro Block, dabei werden also nur 4 Ziffern oder Bildsymbole eingetragen.
Allgemein kann ein Sudoku aus aĂb Blöcken bestehen, die jeweils bĂa Felder enthalten. Das Sudoku enthĂ€lt insgesamt (aĂb)Ă(aĂb) Felder, in die aĂb verschiedene Symbole einzutragen sind.
[Bearbeiten] Samurai Sudoku
Eine weitere Variante erfreut sich seit Anfang 2006 unter dem Namen âSamurai Sudokuâ oder âGattai 5â steigender Beliebtheit. FĂŒnf Standard-Sudokus sind teilweise ĂŒberlappend X-förmig angeordnet â eines zentral und an jeweils einer der vier Ecken ein weiteres. Dabei teilt sich jedes dieser vier Eck-Sudokus genau einen der vier Ă€uĂeren Eckblöcke des Zentral-Sudokus, dadurch ergeben sich insgesamt 369 Felder verteilt auf 41 Blöcke. Weitere Variationen setzen acht (Gattai 8), dreizehn (Gattai 13) oder mehr Sudokus zusammen. Diese Varianten werden auch als Monster-Samurai bezeichnet.
[Bearbeiten] Stairstep Sudoku
Weitere Varianten sind Sudokus mit treppenförmiger Begrenzung der Blöcke (engl. âStairstep Sudokuâ) und solche mit unregelmĂ€Ăig geformten Blöcken.
[Bearbeiten] Roxdoku
Eine weitere Variante ist dreidimensional und besteht aus 3Ă3Ă3 WĂŒrfelchen als Felder (in der Grundform). Hier darf nicht nur in Zeilen und Spalten, sondern auch in Ebenen keine Zahl/Buchstabe doppelt sein. AuĂerdem ist es auch hier, so wie in der 2D-Version, möglich, mit 4Ă4Ă4 WĂŒrfelchen oder gar noch mehr (5Ă5Ă5,âŠ) zu spielen. Spielen kann man solche Roxdokus am besten als Computerspiel, weil hier die Möglichkeit besteht, das ganze âSpielfeldâ in alle Richtungen, so wie das fĂŒr 3D-Objekte am Computer ĂŒblich ist, zu drehen.
[Bearbeiten] Comparison Sudoku
Comparison Sudokuâ (engl. Vergleichs-Sudoku) erschien in Ăsterreich (derStandard.at / LeichtSinn) erstmals am 2. August 2006. In einem Comparison Sudoku werden keinerlei Zahlen vorgegeben, nur die Grenzlinien aller Einzelfelder jedes Blocks sind mit einer Ein- bzw. Ausbuchtung zu allen Nachbarfeldern hin versehen â im Sinne von < (kleiner als) oder > (gröĂer als). Alle ĂŒblichen Sudokuregeln gelten auch hier, allerdings mĂŒssen bei dieser Variante alle Zahlen durch Vergleiche gefunden werden. Jean-Paul Delahaye beschreibt diese Sudoku-Variante in Les ancĂȘtres français du sudoku (als Quelle wird die Zeitschrift Puzzler von 1999 genannt).[4]
[Bearbeiten] Kakuro
Kakuro wird hĂ€ufig als Variante oder gar Nachfolger von Sudoku bezeichnet, ist jedoch faktisch ein eigenstĂ€ndiges ZahlenrĂ€tsel. Killer-Sudoku (auch: Sum Sudoku oder Samunamupure) verbindet Elemente von Kakuro und Sudoku; hier gibt es keine SchlĂŒsselzahlen, sondern die Summe von Zahlen in zusammengefassten Gruppen wird angegeben.
[Bearbeiten] Str8ts
Auch bei Str8ts wird ein 9 x 9-Gitter so mit den Ziffern 1 bis 9 gefĂŒllt, dass jede Ziffer in jeder Spalte und in jeder Zeile nur einmal vorkommt. Anders als bei Sudoku gibt es bei Str8ts aber auch schwarze Felder wie in KreuzwortrĂ€tseln. Schwarze Felder können leer oder mit einer Ziffer gefĂŒllt sein. GefĂŒllt werden nur die weiĂen Felder. Anstelle der 3x3-Blöcke treten bei Str8ts die StraĂen, welche durch eine Folge zusammenhĂ€ngender weiĂer Felder in Zeilen oder Spalten gebildet werden. Dabei kann die Reihenfolge der Ziffern beliebig sein.
[Bearbeiten] Buchstaben-, Silben- und Wörter-Sudoku
Buchstaben-, Silben- und Wörter-Sudokus werden zum Lesen- und Schreibenlernen in der Grundschule eingesetzt. Durch das wiederholende Lesen und Schreiben der Buchstaben, Silben oder Wörter prĂ€gen sich die SchĂŒler Laute, Lautgruppen und Buchstaben, Silben, Wörter ein. Diese Sudokus wurden vom deutschen Grundschullehrer und Schulbuchautor Bernd Wehren entwickelt.
[Bearbeiten] Regeln und Begriffe
Das Spiel besteht aus einem Gitterfeld mit 3 Ă 3 Blöcken, die jeweils in 3 Ă 3 Felder unterteilt sind, insgesamt also 81 Felder in 9 Zeilen und 9 Spalten. In einige dieser Felder sind schon zu Beginn Ziffern zwischen 1 und 9 eingetragen (âLösungszahlenâ). Typischerweise sind 22 - 36 Felder von 81 möglichen Feldern vorgegeben.
Ziel des Spiels ist es nun, die leeren Felder des RÀtsels so zu vervollstÀndigen, dass in jeder der je neun Zeilen, Spalten und Blöcke jede Ziffer von 1 bis 9 genau einmal auftritt.
Die drei Bereiche (Zeile, Spalte, Block) werden zusammengefasst als Einheiten bezeichnet.
Solange das Sudoku nicht gelöst ist, können innerhalb einer Einheit mehrere Möglichkeiten fĂŒr verschiedene Ziffern bestehen. Werden diese Möglichkeiten notiert, nennt man diese Kandidaten.
Jede Lösungszahl belegt immer 3 Einheiten (Zeile, Spalte, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen kann, entstehen hierbei 3 Sperren.
Sperren entstehen nicht nur durch Lösungszahlen, sondern auch bei besonderen Anordnungen von Kandidaten (siehe auch Lösungsmethoden/globale Paarsuche).
Obwohl Sudokus in der Regel mit Ziffern arbeiten, sind zur Lösung keinerlei Rechenkenntnisse erforderlich; man könnte ebenso neun andere abstrakte Symbole verwenden â Ziffern ermöglichen durch ihre feste und bekannte Reihenfolge jedoch ein leichteres ĂberprĂŒfen der fehlenden Elemente innerhalb einer Einheit.
Ein Sudoku mit Buchstaben heiĂt Mojidoku. Hexadoku nannte die Elektronikzeitschrift elektor ihr monatliches 4Ă4 Sudoku bestehend aus den 16 Hexadezimalziffern 0-9 und A-F, bzw. Alphadoku eine 5Ă5 Sudoku-Variante fĂŒr die 25 Buchstaben A-Y oder Anumski eine 6Ă6 Variante, die mit allen 36 alphanumerischen Werten zu befĂŒllen war.
[Bearbeiten] Lösungsmethoden
[Bearbeiten] Analytisch-systematische Basismethoden
Zur Lösung von Sudokus sind systematisches Vorgehen, Analyse und logisches Denken gefordert. Nur so kommt man "Schritt fĂŒr Schritt" weiter. Leichte Sudokus lassen sich oft im Kopf durch logisches Denken lösen. FĂŒr anspruchsvollere RĂ€tsel benötigt man jedoch Notizen, um verschiedene Lösungsmöglichkeiten je Feld (Kandidaten) aufzuschreiben. Bei sehr schweren Sudokus ist irgendwann auch ein Ausprobieren nicht zu vermeiden. Das reine Raten und Herumprobieren wĂ€re allerdings amateurhaft; die systematische Variante des Ausprobierens ist die Falsifikation oder Hypothese.
Die analytisch-systematische Lösung eines Sudokus beruht auf mehreren Methoden, die miteinander kombinierbar sind: Scannen, AuszĂ€hlen, Eliminierung, Kombination und Hypothese. In erster Linie sollte ĂŒber die logisch eindeutigen Methoden â also AuszĂ€hlen, Eliminierung und Kombination - ein Weg gesucht werden.
[Bearbeiten] Scannen
Das Scannen ist eine effektive Methode, um schnell die Werte vieler leicht berechenbarer Felder zu ermitteln. Man legt zunÀchst eine zu lokalisierende Ziffer fest und betrachtet dann alle bereits bekannten Felder mit diesem Ziffernwert. Alle Felder, die mit einem dieser Felder in derselben Gruppe (Zeile, Spalte, Block) liegen, scheiden aus. Wenn dadurch in irgendeiner Gruppe alle bis auf ein Feld ausgeschlossen werden, kann man dort den gesuchten Ziffernwert eintragen. Danach fÀhrt man mit der nÀchsten Ziffer fort.
Auf diese Art lĂ€sst sich beim rechts gezeigten Beispiel im oberen rechten Block sehr schnell das richtige Feld fĂŒr die "5" ermitteln. In den rot markierten Reihen und Spalten kann keine "5" stehen - damit ist der einzige Kandidat fĂŒr die "5" in diesem Block an der grĂŒn markierten Stelle.
[Bearbeiten] AuszÀhlen
Beim AuszĂ€hlen legt man zunĂ€chst ein Feld fest. FĂŒr dieses werden alle Ziffern ausgeschlossen, die in derselben Gruppe (Zeile, Spalte oder Block) stehen. Wenn danach nur noch eine Ziffer ĂŒbrig bleibt, wird sie in das Feld geschrieben.
[Bearbeiten] Eliminierung
Bei der Eliminierung handelt es sich um Ausschlussverfahren zur Kandidatenreduzierung. Es werden die nachfolgenden Regeln angewandt, um verschiedene Kandidaten aus einer zu groĂen Kandidatenmenge einzelner Felder zu entfernen. Durch die Entfernung können weitere Regeln anwendbar werden, um die Kandidatenmengen weiter zu verkleinern. Verschiedene Anwendungsbeispiele finden sich in der Globalen Paarsuche.
- Methode des nackten Einers: Man sucht nach Feldern, in denen nur noch eine Zahl stehen kann, weil alle anderen Zahlen in der Zeile, der Spalte oder dem Block dieses Feldes bereits vorkommen. Man beginnt mit dieser Methode vorzugsweise in Spalten, Zeilen oder Blöcken mit den wenigsten leeren Feldern, denn hier ist es am wahrscheinlichsten, dass man alle Zahlen bis auf eine ausschlieĂen kann. Als Beispiel diene in dem oben abgebildeten Sudoku das Feld in der Mitte: In der Spalte kommen 1, 2, 6, 7, 8, 9 bereits vor, und in der Zeile zusĂ€tzlich die 3 und 4. FĂŒr das mittlere Feld bleibt somit nur noch die 5.
Wenn man die Kandidatenmenge fĂŒr jedes Feld notiert hat und wenn man jede bereits eingetragene Zahl aus den Kandidatenmengen der Felder in der gleichen Zeile, Spalte und Block entfernt hat, ist die Methode des nackten Einers trivial: man stellt dann fest, dass in der betreffenden Kandidatenmenge nur noch eine Zahl ist, und diese kann fest eingetragen werden. Sie kann dann auch gleich aus den Kandidatenmengen von anderen Feldern in einer gemeinsamen Einheit gestrichen werden. - Die Twin-Methode:
- Die direkte Twin-Methode: Wenn fĂŒr zwei Felder, die in derselben Einheit liegen, nur noch dieselben beiden Zahlen möglich sind, d. h. wenn die Kandidatenmengen dieser Felder keine andere Zahl mehr enthalten, dann muss in jedem der beiden Felder eine dieser Zahlen stehen. Man weiĂ nur noch nicht, welche Zahl in welches Feld gehört. Keine dieser Zahlen kann somit in einem anderen Feld dieser Einheit vorkommen; die beiden Zahlen können aus den Kandidatenmengen der anderen Felder gestrichen werden.
- Die indirekte (versteckte) Twinmethode: man betrachtet wieder eine Einheit und sucht zwei Zahlen, die nur noch in zwei Feldern dieser Einheit stehen können, d. h. keine dieser Zahlen kommt noch in einer anderen Kandidatenmenge dieser Einheit vor. Dann gilt ebenfalls, dass in jedem der beiden Felder eine dieser Zahlen stehen muss, und man kann alle anderen Zahlen aus den Kandidatenmengen dieser beiden Felder streichen.
- Methode des nackten Triples: Sie stellt einen analogen Schluss zur Twin-Methode dar. Kommen in drei Feldern einer Einheit ausschlieĂlich drei Kandidaten vor, so sind diese drei Kandidaten aus anderen Feldern derselben Einheit zu tilgen.
- Der âSchwertfischâ (=swordfish): Dieses Konstrukt ist der direkten Twinmethode sehr verwandt, nur handelt es sich um paarweise Felder in nicht nur 2 sondern in 3 Zeilen/Spalten, bei denen jeweils genau ein Endpunkt in der Spalte/Zeile paarweise mit einem Endpunkt eines anderen Paares in der Spalte/Zeile ĂŒbereinstimmt, so dass die Endpunkte des Ganzen eine geschlossene Ringfigur darstellen. Auch in einem solchen Falle ist die betreffende Kandidatenziffer in den betroffenen 3 Spalten/Zeilen fĂŒr die verbliebenen jeweils 7 anderen Felder der Spalte/Zeile ausgeschlossen.
- Die X-Wing-Methode: Voraussetzung hierfĂŒr ist ebenfalls eine Paarkonstellation: In zwei Zeilen/Spalten kommt eine Kandidatenziffer in nur zwei Spalten/Zeilen vor. Zugleich sei eine ebensolche Anordnung fĂŒr dieselbe Kandidatenziffer in einer weiteren Zeile/Spalte gegeben. Die vier möglichen Treffer-Zellen stellen Ecken eines imaginĂ€ren Rechtecks oder ein X-Muster dar, weil die wahren Treffer zwingend an den Eckpunkten bzw. an den Enden einer der beiden möglichen Diagonale liegen mĂŒssen. Folglich kann diese Ziffer in den betroffenen zwei Spalten/Zeilen in den verbliebenen 7 Zeilen/Spalten als Kandidat eliminiert werden.
- Block-Interaktion: Ist ein Zahlenkandidat in zwei horizontal/vertikal angeordneten Quadranten in einer(!) gemeinsamen Zeile/Spalte zweier Quadranten ausgeschlossen (ohne in den drei betrachteten Quadranten bereits als Lösung eingetragen zu sein), so ist dieser Zahlenkandidat in den verbleibenden zwei Zeilen/Spalten des dritten Quadranten ebenfalls ausgeschlossen.
[Bearbeiten] Kombination
Bei der Kombination geht es darum, logisch zwingende ZusammenhÀnge aufzudecken, die nach den obigen Methoden noch nicht herausgekommen sind (Bsp.: gesperrte Einheiten). Siehe hierzu: Globale Paarsuche.
[Bearbeiten] Globale Paarsuche (GPS)
75 % aller veröffentlichten Sudokus haben einen leichten, mittleren oder schweren Schwierigkeitsgrad. Die GPS-Methode fĂŒhrt bei ihnen zur kompletten Auflösung des Sudokus. 25 % sind sehr schwierig und können nur mit einer Abwandlung dieser Methode und alternativen Strategien gelöst werden.
[Bearbeiten] Grundsatz
Diese spezielle Methode ist als Kreislauf zu verstehen: Zuerst besondere Kandidaten suchen, dann aus diesen Kandidaten Schlussfolgerungen ziehen und anschlieĂend auf erneute Kandidatensuche gehen. Die globale Paarsuche liefert die wertvollsten Kandidaten. Es wird keine gewöhnliche Kandidatenliste erstellt, weil sie zumeist unĂŒbersichtlich ist und die Sicht auf schnelle Schlussfolgerungen verschlieĂt. Die folgenden Konsequenzen beruhen auf einer Sammlung von Logikregeln:
- Auf eine unkomplizierte Art werden Kandidatenpaare ermittelt.
- Es folgt die Anwendung von 6 Logikregeln. Dadurch werden gesperrte Einheiten ermittelt.
- Durch Schritt 2 ist die Menge an Möglichkeiten eingeschrÀnkt worden. Bei der erneuten Kandidatensuche werden weitere PÀrchen gefunden.
- Und wieder werden (die gleichen) 6 Logikregeln angewendet.
Die Kandidatenmenge reduziert sich schnell und Lösungszahlen werden ermittelt. Die Schritte können beliebig wiederholt werden. Dabei kann nach Belieben zwischen Ziffern und Einheiten sowie zwischen Kandidatensuche und deren Auswertung âgesprungenâ werden â diese Methode ist nicht starr. Weder die Kandidatensuche, noch deren Auswertung muss an irgendeiner Stelle vollstĂ€ndig sein. Man kann sich âtreiben lassenâ und das Sudoku scheinbar âchaotischâ lösen.
Einzige Bedingung ist die Einhaltung der Kausalkette: Kandidatenpaare sperren Einheiten, gesperrte Einheiten reduzieren die Kandidatenmenge.
[Bearbeiten] Anleitung
Schritt 1: Verschiedene Lösungszahlen sind im Sudoku vorgegeben. Jede dieser Lösungszahlen belegt 3 Einheiten (Spalte, Zeile, Block). Da in jeder dieser 3 Einheiten diese Lösungszahl nur dieses eine Mal vorkommen darf, sind alle 3 Einheiten fĂŒr weitere EintrĂ€ge derselben Zahl âgesperrtâ.
Betrachte alle Zeilen und Spalten, die durch die Lösungszahlen gesperrt werden. Diese Zeilen und Spalten kreuzen Blöcke, die diese Lösungszahlen noch nicht enthalten. Ermittle alle Kandidaten die dadurch in diesen Blöcken entstehen (siehe auch âscannenâ). Trage aber nur
- neue Lösungszahlen und
- Kandidatenpaare ein.
Gibt es fĂŒr eine Ziffer 3 oder mehr Kandidaten, lasse sie weg. Die Reihenfolge deiner Suche ist in jedem Fall unwichtig, ebenso die VollstĂ€ndigkeit. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr Paare werden benötigt.
Schritt 2: Wurden genĂŒgend Kandidatenpaare ermittelt, benutze alle logischen SchlĂŒsse, die du aus den Paaren ziehen kannst. Wenn du etwas nicht verstehst, lasse es weg. Allerdings: Je schwerer das Sudoku ist, desto mehr logische SchlĂŒsse werden benötigt.
Logikregel 1 (siehe Logikmuster A â Blau): ein einfaches Kandidatenpaar sperrt je nach Anordnung 1-2 Einheiten.
- im Beispiel sperrt das â7â-Paar die blaue Zeile und den blauen Block (also 2 Einheiten)
- damit kann in beiden Einheiten keine weitere â7â mehr stehen.
Logikregel 2 (siehe Logikmuster A - GrĂŒn): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Doppelpaare sperren damit je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.
- im Beispiel sperrt das â59â-Doppelpaar die grĂŒne Zeile und den grĂŒnen Block (also 2 Einheiten)
- damit kann in beiden Einheiten an keiner anderen Stelle eine â5â oder eine â9â stehen.
- das â59â-Doppelpaar belegt 2 Felder - diese 2 Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
- damit sind nicht nur 2 Einheiten gesperrt, sondern auch diese 2 Felder in jeder dieser Einheiten.
Logikregel 3 (siehe Logikmuster A - Orange): sind in einer Einheit 7 Lösungszahlen vorhanden, werden damit die fehlenden 2 Ziffern festgelegt. Diese fehlenden 2 Ziffern bilden ein Doppelpaar und sperren je nach Anordnung 1-2 Einheiten UND 2 Felder.
- im Beispiel fehlen in der orangefarbenen Zeile nur die â5â und die â6â
- es entsteht ein Doppelpaar
- dieses Doppelpaar belegt genau 2 Felder - in der orangefarbenen Zeile und im orangefarbenen Block
- dadurch können die â5â und die â6â im orangefarbenen Block auch nur in genau diesen 2 Feldern vorkommen
- keine andere Ziffer kann in diesen 2 Feldern stehen
Logikregel 4 (siehe Logikmuster B â Rot): sind Einheiten mit gleichen Kandidaten paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt. Im Beispiel ist ein SPALTEN-Paar zu sehen.
- beide roten Blöcke enthalten jeweils ein â3â-Paar
- beide Paare sind so angeordnet, das sie gleichzeitig auch in den gleichen Spalten stehen
- damit sind nicht nur die roten Blöcke, sondern auch die 2 roten Spalten gesperrt
- die Sperrung der roten Zeile ergibt sich aus âLogikregel 1â
- damit sind in unserem Beispiel 5 Einheiten gesperrt; in diesen Einheiten kann keine weitere â3â vorkommen
Logikregel 5 (siehe Logikmuster B - Gelb): Doppelpaare belegen immer genau 2 Felder einer Einheit. Sind Einheiten mit gleichen Doppelpaaren paarweise angeordnet, werden 4-6 Einheiten gesperrt UND 4 Felder. Im Beispiel ist ein ZEILEN-Doppel-Paar zu sehen.
- beide gelben Blöcke enthalten ein â69â-Doppelpaar
- beide Doppel-Paare sind so angeordnet, dass sie gleichzeitig auch in den gleichen Zeilen stehen
- damit sind nicht nur die gelben Blöcke, sondern auch die 2 gelben Zeilen gesperrt
- die Sperrung der gelben Spalte ergibt sich aus âLogikregel 2â
- jedes â69â-Doppelpaar belegt 2 Felder in jedem gelben Block - diese Felder können durch keine andere Ziffer belegt werden
- damit sind in unserem Beispiel nicht nur 5 Einheiten gesperrt, sondern auch 4 Felder
Logikregel 6 (siehe Logikmuster B - TĂŒrkis): Triples entstehen aus 3 âverschrĂ€nktenâ Paaren. Ein Triple sperrt je nach Anordnung 1-3 Einheiten und 3 Felder.
- im Beispiel sperrt das â5â-Paar die tĂŒrkisfarbene Spalte
- das â2â-Paar sperrt die tĂŒrkisfarbene Zeile
- das Triple belegt genau 3 Felder des tĂŒrkisfarbenen Blocks
- in diesen 3 Feldern kann keine andere Ziffer stehen
Schritt 3 (usw.): Kandidatenpaare sperren Einheiten. Nachdem du diese Sperren ermittelst hast, beginnst du die âzweite Rundeâ. Wiederhole deine Suche nach Kandidaten. Durch die gefundenen Sperren wirst du neue Kandidatenpaare finden.
Dabei wird es hĂ€ufig vorkommen, dass du neue Kandidatenpaare findest, die âalteâ Paare kreuzen. Dabei ergibt sich mindestens eine Lösungszahl.
Beispiel 1 (Logikmuster C â GrĂŒn):
- du siehst ein â7â-Paar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
- spĂ€ter ermittelst du ein anderes â7â-Paar (weiĂ)
- das weiĂe â7â-Paar erzeugt eine Sperre, bei der die linke Ziffer des alten (gelben) Paares gestrichen werden muss
- ĂŒbrig bleibt die Lösungszahl; diese hat weitere Konsequenzen âŠ
Beispiel 2 (Logikmuster C - Blau):
- du siehst oberhalb der blauen Einheit ein â36â-Doppelpaar (gelb), das zuerst ermittelt wurde
- spĂ€ter ermittelst du in der blauen Einheit ein â359â-Triple (weiĂ)
- die Konsequenz aus dem Triple ist in âLogikregel 6â beschrieben; damit gibt es in der blauen Einheit nur noch 6 freie Felder (fĂŒr die Ziffern â124678â)
- betrachte oberhalb der blauen Einheit die Lösungszahl â6â
- bedingt durch die Sperren aus Doppelpaar, Lösungszahl und Triple kann die â6â in der blauen Einheit nur an der mit dem weiĂen Punkt markierten Stelle stehen; dieses hat weitere Konsequenzen âŠ
Beispiel 3 (Logikmuster C - Rosa):
- du siehst 3 Lösungszahlen
- du ermittelst in 2 Einheiten â34â-Doppelpaare, die paarweise angeordnet sind (Spaltenweise)
- die Konsequenz aus den Doppelpaaren ist in âLogikregel 5â beschrieben
- damit entsteht im oberen rosafarbenen Block ein neues Doppelpaar: Die â3â und die â4â kann nur in den mit den schwarzen Punkten markierten Feldern stehen
- auĂerdem entsteht eine weitere Konsequenz: Im oberen rosafarbenen Block kann an der mit dem weiĂen Punkt markierten Stelle nur eine â7â stehen (betrachte hierzu die anderen Einheiten des Sudoku)
[Bearbeiten] Nachtrag
Nur bei sehr schweren Sudokus muss diese Methode ergĂ€nzt werden. Es empfiehlt sich dann, nicht nur Paare, sondern auch Dreier zu suchen. Sollte dies auch nicht ausreichen oder die Kandidatenliste zu unĂŒbersichtlich werden, mĂŒssen bekannte andere Lösungsstrategien zu Hilfe genommen werden.
[Bearbeiten] Hypothese
Die Hypothese (oder: was-wĂ€re-wenn?, Ariadnes Faden, Backtracking) sollte erst dann angewendet werden, wenn alle oben dargestellten Methoden nicht mehr weiterhelfen. Aber auch hier ist es hilfreich, nicht wahllos vorzugehen. Wenn man sich nicht die MĂŒhe machen will, die Hypothese auf einem getrennten Blatt auszutesten, kann man die eindeutigen Treffer mit Kugelschreiber und die hypothetischen Ziffern mit Bleistift eintragen, um die Ausgangssituation im Fall einer falschen Hypothese wiederfinden zu können. FĂŒr ein Ausprobieren eignen sich vor allem Zellen, die nur zwei mögliche Kandidaten aufweisen, weil dann eine falsche Hypothese die Alternative als richtig bestĂ€tigt. Daher ist es wichtig, sich den Ausgangspunkt der Annahme zu merken. Mehrstufige Hypothesenfolgen sind nur schwer zu lösen. Wenn die Verfolgung der getroffenen Annahme nicht zum Widerspruch fĂŒhrt, verfolgt man die Annahme der Alternative; wenn die zum Widerspruch fĂŒhrt, war die erste Annahme richtig. Als besondere Situation kann es sich ergeben, dass sowohl die erste als auch die zweite Annahme in einem anderen Feld dieselbe Zahl als Schlussfolgerung ergibt.
[Bearbeiten] Mathematische Methoden
[Bearbeiten] Algorithmisch
Eine Methode zum Lösen eines Sudoku ist die Behandlung als Schnittmengenproblem. Aus den vorgegebenen Ziffern lĂ€sst sich fĂŒr jedes Feld eine Menge von Kandidatenziffern bestimmen, die fĂŒr ein Feld die Schnittmenge aus je drei Mengen ist: Diese sind die Komplemente der jeweils in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat enthaltenen Ziffern zur Menge aller Ziffern (ohne die Null). In einfachen FĂ€llen hat das RĂ€tsel die Eigenschaft, dass mindestens ein Feld eine einelementige Kandidatenmenge besitzt, oder dass ein Element aus einer Kandidatenmenge eines Feldes nicht in den Kandidatenmengen aller anderen Felder derselben Spalte oder Zeile oder desselben Quadrats vorkommt. Dieser Kandidat kann dann fest in das jeweilige Feld eingesetzt werden und die betreffende Ziffer aus den Kandidatenmengen der ĂŒbrigen Felder in derselben Zeile, Spalte und im selben Quadrat entfernt werden. Dieses Verfahren wird dann solange wiederholt, bis alle Zellen aufgefĂŒllt sind.
Ziffern
Mengen der in je einer Zeile enthaltenen Ziffern
Mengen der in je einer Spalte enthaltenen Ziffern
Mengen der je in einem Teilquadrat enthaltenen Ziffern
Die Kandidatenmenge Ki,j eines Feldes Fi,j berechnet sich dann in jedem Iterationsschritt wie folgt:
Bei den meisten eindeutig lösbaren RĂ€tseln, insbesondere den schwierigen, fĂŒhrt diese Methode allein nicht zur Lösung. In diesen FĂ€llen mĂŒssen z. B. Paare oder Tripel von Kandidaten gemeinsam betrachtet werden, um die Kandidatenmengen in einem ersten Schritt zu verkleinern. Hierbei werden logische VerknĂŒpfungen zwischen mehreren Feldern gesucht, von denen klar ist, dass bestimmte Zahlen in den Feldern dieser Gruppe stehen, wodurch diese Zahlen fĂŒr die nicht in der Gruppe befindliche als Lösungen ausscheiden (Beispiel: {1, 2} {2, 3} {3, 1}; wenn diese Kandidatenmengen z. B. in einer Reihe stehen, ist klar, dass diese Gruppe die Zahlen 1, 2 und 3 enthalten muss, wodurch sie aus allen anderen Kandidatenmengen in dieser Reihe ausscheiden). Alternativ kann, falls in einem Iterationsschritt keine einelementige Kandidatenmenge existiert, aus einer der (kleinsten) Kandidatenmengen eine Zahl ausgewĂ€hlt werden, um eine der mehreren möglichen Lösungen zu erhalten (Versuch-und-Irrtum-Methode). In Lösungsprogrammen wird diese Methode wohl am hĂ€ufigsten zu finden sein, da es in den meisten FĂ€llen am Ende ökonomischer ist, die Brute-Force-Methode einzusetzen, als alle Felder auf Untergruppen zu ĂŒberprĂŒfen.
[Bearbeiten] Backtracking-Methode
Auf dem Computer kann man ein Sudoku mit der Backtracking-Methode lösen. Beginnend mit dem ersten freien Feld, probiert man systematisch, mit der Eins beginnend, ob man zu einer Lösung kommt. Beim ersten Widerspruch geht man zurĂŒck (engl. backtrack). Dieser Lösungsweg lĂ€sst sich sehr elegant rekursiv formulieren, und man ist sicher, dass alle Kombinationsmöglichkeiten abgesucht werden. Da es sich um tausende Wege handeln kann, ist dieser Algorithmus nur fĂŒr Computerprogramme geeignet. Der Lösungsalgorithmus ist allerdings bestimmt nicht der Schnellste, da er keinerlei analytische Vorinformationen verwendet und nur durch Ausprobieren vorgeht. Dennoch erhĂ€lt man auf gewöhnlichen PCs auch fĂŒr schwierige 9x9-Sudokus die Lösung innerhalb einer Sekunde. Bei gröĂeren Sudokus stöĂt die Backtracking-Methode jedoch schnell an ihre Grenzen.
Modifiziert man diese Methode dahingehend, dass man nicht versucht, das erste freie Feld zu belegen, sondern ein Feld mit der kleinsten Anzahl von Kandidaten (vgl Lösungsmethode âAlgorithmischâ), dann reduziert sich der Aufwand in der Praxis auf ungefĂ€hr lineare Laufzeit, da in der Praxis (auch bei schweren Sudokus) fast immer ein Feld existiert, fĂŒr das nur eine Zahl in Frage kommt.
[Bearbeiten] Hilfen beim Lösen
[Bearbeiten] Die âUhrzeigerstrichmethodeâ
Da die Sudokus in Zeitungen und Magazinen hĂ€ufig sehr klein abgedruckt sind, ist die Uhrzeigerstrichmethode hilfreich, die Kandidaten fĂŒr ein Feld festzuhalten. Man macht im Feld einen kleinen Strich an der Stelle des âUhrzeigersâ (siehe Bild). Die FĂŒnf stellt eine Ausnahme dar; sie wird als kleiner Punkt in der Mitte dargestellt. So kann man sich mehrere Kandidaten fĂŒr ein Feld merken. Wenn man keinen Radiergummi zur Hand hat, kann man einen Kandidatenstrich einfach durchstreichen, wenn weitere Ăberlegungen diesen ausschlieĂen. Diese Methode ist bei weitem leserlicher als das Schreiben von kleinen Zahlen.
[Bearbeiten] Punkte fĂŒr Kandidaten notieren
Man kann sehr gut kleine Punkte entsprechend einer Telefontastatur setzen und damit mögliche Kandidaten fĂŒr ein Feld notieren. Beginnend fĂŒr die Eins in der linken oberen Ecke. Oben in der Mitte kommt der Punkt fĂŒr eine Zwei, in der rechten oberen Ecke der Punkt fĂŒr eine Drei, am linken Rand in der Mitte liegt der Punkt fĂŒr eine Vier und so weiter bis zum Punkt fĂŒr eine Neun, der dann in der rechten unteren Ecke steht. Die Umkehr dieser Methode ist das Negativraster.
[Bearbeiten] Negativraster
Das Negativraster ist das negative Erstellen einer Kandidatenliste.
Dazu werden alle leeren Felder in neun Hilfsfelder aufgeteilt. Entsprechend einer Telefontastatur wird jedem der Hilfsfelder eine Zahl zugeordnet. Durch Wegstreichen der nicht möglichen Zahlen ergibt sich eine gute Ăbersicht ĂŒber die möglichen Zahlen (die Kandidatenliste).
Bei leichten Sudokus mit vielen Zahlenvorgaben stehen dann oft schon einzelne Zahlen fest. Bei schwierigen Sudokus â insbesondere bei solchen, bei denen mehrere Gabelungen (Bifurkationen) auftreten â kommt es natĂŒrlich eher selten zu âautomatischenâ Lösungen, aber die Markierungen helfen einem in jedem Fall, Fehler zu vermeiden.
Besonders geeignet ist diese Methode fĂŒr AnfĂ€nger, die auf diese Weise die Prinzipien der Sudokulösung erlernen können â auch anhand schwieriger Problemstellungen.
[Bearbeiten] Unsichere Zahlen markieren
âZahlen trage ich nur mit Bleistift ein, um sie notfalls wieder wegradieren zu können. Eine unsichere Zahl markiere ich mit einem Sternchen, alle nachfolgenden dann mit einem Punkt. Taucht spĂ€ter ein Fehler auf, kann ich alle markierten Zahlen wegradieren und an der Sternchen-Stelle neu ansetzenâ, empfiehlt Kerstin Wöge aus Spandau, die erste Sudoku-Meisterin, in der BZ vom 29. November 2005.
Eine darĂŒber hinausgehende Variante ermöglicht das hintereinandergeschaltete Abarbeiten von Hypothesen mit rekursivem Backtracking: Die erste Auswahl einer unsicheren Ziffer wird z. B. mit einem Dreieck umrandet, alle nachfolgenden erhalten ein kleines Dreieck neben der Ziffer. Wird das RĂ€tsel auf diese Art noch nicht vollstĂ€ndig gelöst und bleibt erneut nur die Wahl einer â weiteren â Hypothese, wird die neue unsichere Ziffer z. B. mit einem Kreis umrandet; alle nachfolgenden erhalten einen kleinen Kreis neben der Ziffer. LĂ€uft man in eine Sackgasse, werden nun nur die zuletzt eingetragenen und mit demselben Symbol versehenen Ziffern ausradiert und die mit dem Kreis umrandete Ziffer durch eine andere Kandidatenziffer ersetzt. Sind auf diese Weise alle Kandidaten fĂŒr die mit der Kreisumrandung markierten Zellen abgearbeitet, ohne dass eine Lösung erzielt werden konnte, werden nun alle mit einem Dreieck markierten Ziffern ausradiert und die mit dem Dreieck umrandete Ziffer durch einen anderen Kandidaten ersetzt. Mit weiteren Symbolen lassen sich quasi beliebig viele Hypothesen hintereinanderschalten. Einziger Nachteil: Papier hĂ€lt vielfachem Radieren nicht lange stand!
[Bearbeiten] Papierstreifen
Man kann sich auch zwei bis drei Papierstreifen zuschneiden. Mit diesen kann man gleiche Zahlen abdecken. Am besten geht man die Zahlenreihe immer wieder von 1 bis 9 durch. Das erleichtert das AusfĂŒllen ungemein, da man vom Zahlengewirr nicht abgelenkt wird. Ist man etwas geĂŒbter im Umgang mit den Papierstreifen, kann man auch einen Bleistift verwenden.
[Bearbeiten] Mögliche Ziffern mit Farbe eintragen
Man verwendet fĂŒr jede mögliche Ziffer, die in einem Feld stehen kann, eine andere Farbe. Dadurch ist auf einen Blick ersichtlich, ob in einer Spalte, einer Zeile oder in einem 3x3 Block eine Farbe und somit eine Ziffer nur noch einmal vorkommt. Auch Zweier- und Dreierkombinationen sind dadurch besser auszumachen. Wenn fĂŒr eine Ziffer immer die gleiche Farbe verwendet wird, genĂŒgt es nach einiger Ăbung, nur noch Farbpunkte platziert zu setzen.
[Bearbeiten] Erstellung neuer Sudokus
Schwieriger als das Lösen eines Sudoku ist dessen Erstellung.
- Eindeutige Lösung: Es darf nur eine korrekte Lösung existieren.
- GewĂŒnschter Schwierigkeitsgrad: Die Anzahl der vorgegebenen Ziffern bestimmt nicht allein den Schwierigkeitsgrad. Die Anordnung spielt eine entscheidende Rolle.
[Bearbeiten] Algorithmus
- Belegung des gelösten Sudokus erstellen
- 1. Weg: Ein leeres Sudokufeld wird Zelle fĂŒr Zelle durch âAuswĂŒrfelnâ (Zufallsgenerator) mit Ziffern befĂŒllt. Sobald es zu einem RegelverstoĂ kommt, muss per Backtracking-Methode eine andere Belegung probiert werden. Dies ist weniger trivial als beim Lösen des Sudokus: Da eine möglichst âzufĂ€lligeâ Belegung des Sudokufeldes benötigt wird, kann man nicht einfach alle Ziffern der Reihe nach durchprobieren. Es hindert aber nicht, alle Ziffern, sobald sie einmal âausgewĂŒrfeltâ wurden, als kĂŒnftig â fĂŒr die jeweilige Zelle â gesperrt âabzuhakenâ (in einer Tabelle zu markieren)
- 2. Weg: Neun Einsen ohne RegelverstoĂ im Puzzlefeld verteilen. Dann neun Zweier, neun Dreier, usw. verteilen. Auch hier muss ein Backtracking-Algorithmus angewandt werden.
- 3. Weg: Man fĂŒllt eine Zeile oder eine Spalte in beliebiger Reihenfolge mit den erlaubten Ziffern, verschiebt dann mit jeder weiteren Zeile/Spalte die Ziffernfolge, bis man am Schluss alle möglichen Varianten untereinander/nebeneinander in einer n Ă n-Matrix vorliegen hat. Dies alleine wĂ€re ein Ă€uĂerst trivial zu lösendes RĂ€tsel, da sich die Ziffernfolgen wiederholen; deswegen sollte man ĂŒber erlaubte Transformationen diese Matrix nun schrittweise so verĂ€ndern, dass die Ursprungsziffernfolge sowie die ausgefĂŒhrten Transformationen nicht mehr nachvollziehbar sind. Erlaubte Transformationen sind z. B. das Spiegeln (vertikal, horizontal, schrĂ€g), das Rotieren, das Vertauschen ganzer Zeilen oder Spalten, sofern sie innerhalb eines Mini-Quadrates bleiben, das Vertauschen ganzer Zeilen und Spalten von Miniquadraten, oder das komplette Austauschen zweier Ziffern. Etliche dieser Transformationen hintereinander verwischen (fast) alle Hinweise auf die ursprĂŒngliche Ziffernfolge. Von den hier vorgestellten Erstellungsmethoden ist diese die am wenigsten aufwendige aber rechenintensivste.
- 4. Weg: Aus einem vorhanden Sudoku durch Transformation ein âneuesâ Sudoku erstellen. Mögliche Transformationen sind etwa das Drehen und Spiegeln des Brettes, die Vertauschung von Zeilen innerhalb eines Blocks oder von ganzen Blöcken, sowie das elementweise Anwenden von Permutationen.
- 5. Weg: Man fĂŒllt drei voneinander unabhĂ€ngige Blöcke eines leeren Sudokufeldes in zufĂ€lliger Weise mit den Ziffern 1 bis 9. Damit hat man bereits 27 Vorgabewerte die ohne PrĂŒfung eines RegelverstoĂes gesetzt werden konnten. UnabhĂ€ngige Blöcke sind zum Beispiel die diagonal liegenden Blöcke 1, 5 und 9 oder 3, 5 und 7, aber auch die Blöcke 2, 4 und 9 oder 1, 6 und 8 sind voneinander unabhĂ€ngig. Nach dem AuffĂŒllen der unabhĂ€ngigen Blöcke werden die restlichen freien Zellen per Backtracking-Methode in zufĂ€lliger Folge gelöst.
- Zur Lösung passendes Sudoku-RÀtsel erzeugen
- Wiederum durch âAuswĂŒrfelnâ werden je nach Schwierigkeitsgrad eine Anzahl Ziffern wieder entfernt (typischerweise so dass zwischen 22 und 36 Ziffern verbleiben). Ohne weitere Kontrolle kann es hierbei aber passieren, dass das RĂ€tsel trivial (langweilig) oder nicht mehr eindeutig lösbar wird.
- Dabei können auch andere Varianten zum Zug kommen. Wie das Beispiel einer Freeware (RedMill Sudoku Resolver) aufzeigt, wird fĂŒr das Generieren von Sudokus eine geringe Anzahl Zufallszahlen zufĂ€llig, jedoch unter Einhaltung der Regeln im Spielfeld verteilt und das Sudoku fertig gerechnet. Bei der Berechnung wird zuerst solange nach Feldern mit nur einer Möglichkeit gesucht, bis keine solche Felder mehr vorhanden sind. Wird das Sudoku dadurch nicht aufgelöst, wird eine Kopie (Instanz) des Spiels erstellt um die Backtracking-Methode zu ermöglichen. Durch das Backtracking können Annahmen getestet werden. Mit Wechselwirkung der Annahmen und der Absuche der Felder mit nur einer Möglichkeit wird das Sudoku fertig gerechnet. Geht das Sudoku nicht auf, wird die vorherige Instanz des Spiels verwendet und eine andere Annahme getestet. Geht das Sudoku auf keinen Fall auf, wird die erste Instanz verwendet und darin eine der Zufallszahlen gelöscht und das Ganze wiederholt. Am Ende wird per Zufallszahl, je nach Schwierigkeitsgrad, Zahlen im fertig gerechneten Sudoku gelöscht und angezeigt, wie dies oben beschrieben ist. Das im Hintergrund fertig gerechnete Sudoku wird dabei als Schattenkopie fĂŒr Spielhilfen verwendet.
[Bearbeiten] Die Mathematik hinter Sudoku
[Bearbeiten] Die Anzahl der Sudokus
Um alle denkbaren, vollstĂ€ndig ausgefĂŒllten 9Ă9 Standard-Sudokus zu erzeugen, könnte man wie folgt vorgehen: man beginnt mit einem leeren 9Ă9-Gitter und setzt nun zeilenweise von links nach rechts die Ziffern ein. FĂŒr das erste Feld in der ersten Zeile hat man offenbar 9 Möglichkeiten, fĂŒr das zweite 8, das dritte 7 usw. Insgesamt ergeben sich fĂŒr die erste Zeile 9! (d.h. 9 FakultĂ€t) viele Möglichkeiten. Wenn man in den verbleibenden 8 Zeilen ebenso vorgeht, erzeugt man mithin (9!)9 â 1,1 â 1050 verschiedene 9Ă9-Gitter. Da allerdings unberĂŒcksichtigt blieb, dass jede Ziffer auch in jeder Spalte und in jedem Block nur genau einmal auftreten darf, hat man bei einem solchen Vorgehen (sehr) viele 9Ă9-Gitter erzeugt, die keine vollstĂ€ndig ausgefĂŒllten 9Ă9 Standard-Sudokus darstellen. Bertram Felgenhauer und Frazer Jarvis konnten 2005 zeigen, dass es (nur) 6.670.903.752.021.072.936.960 (ca. 6,7 Trilliarden oder 6,7 â 1021) verschiedene (vollstĂ€ndig ausgefĂŒllte) 9Ă9 Standard-Sudokus gibt.[5]
Allerdings unterscheiden diese sich untereinander nicht unbedingt wesentlich: wenn man beispielsweise in einem vollstĂ€ndig ausgefĂŒllten Sudoku die Einsen und Zweien vertauscht, so bleibt das Sudoku letztlich dasselbe. TatsĂ€chlich ist es unerheblich, ob man ein Sudoku-Feld mit Ziffern, Symbolen oder Farben ausfĂŒllt. Abbildung 3a etwa gibt das Sudoku aus Abbildung 1 wieder - nur mit Farben anstatt Ziffern. Ein Sudoku lösen heiĂt in diesem Sinne, die 9Ă9 Felder des Spielfelds in 9 (Farb-)mengen von jeweils 9 Feldern zu partitionieren, so dass fĂŒr die 9 Felder in einer (Farb-)menge gilt: keine zwei sind in ein und derselben Reihe, Spalte oder Block enthalten. Auch wenn man beispielsweise die erste und die zweite Zeile vertauscht, vergleiche Abbildung 3b, erhĂ€lt man ein grundsĂ€tzlich identisches Sudoku: um etwa das ursprĂŒngliche zu lösen, könnte man genauso gut dasjenige mit den vertauschten Zeilen lösen und am Ende die beiden Zeilen wieder zurĂŒcktauschen. Entsprechend kann man bestimmte Spalten vertauschen oder die drei oberen Blöcke mit den drei unteren vertauschen oder das Spielfeld drehen oder spiegeln, vergleiche Abbildungen 3cde.
ZĂ€hlt man nur die âwesentlich verschiedenenâ (vollstĂ€ndig ausgefĂŒllten) Sudokus, also diejenigen, die auch unter Vertauschung der Ziffern, unter Permutationen, Drehungen oder Spiegelungen verschieden sind, so verbleiben nur noch 5.472.730.538 (5,5 Milliarden) verschiedene (vollstĂ€ndig ausgefĂŒllte) 9Ă9-Sudokus (Ed Russell und Frazer Jarvis 2006).[6]
[Bearbeiten] Eindeutige Lösbarkeit
Wenn ein Sudoku-RĂ€tsel nur ein einziges Feld vorgibt, so gibt es offenbar so viele verschiedene Lösungsmöglichkeiten (VervollstĂ€ndigungen), wie es vollstĂ€ndig ausgefĂŒllte Sudokus gibt, geteilt durch 9. Die in Medien als RĂ€tsel veröffentlichten Sudoku-RĂ€tsel haben hingegen die Eigenschaft, eindeutig lösbar zu sein:
- Ein Sudoku-RĂ€tsel, das nur eine einzige Lösung (VervollstĂ€ndigung) besitzt, heiĂt eindeutig lösbar.
Die Eigenschaft, eindeutig lösbar zu sein, sichert hierbei, dass fĂŒr jede freie Zelle nur eine einzige Ziffer möglich ist.
Je weniger Felder in einem Sudoku-RÀtsel vorbelegt sind, um so schwerer zu lösen ist es in der Regel. Abbildung 4 zeigt ein eindeutig lösbares Sudoku mit nur 17 vorbelegten Feldern.[7] Bislang kennt man kein (Standard-)Sudoku mit weniger als 17 vorbelegten Feldern, das trotzdem noch eindeutig lösbar wÀre. Es ist eine (inzwischen bewiesene[8]) Vermutung, dass ein Sudoku-RÀtsel, das eindeutig lösbar ist, mindestens 17 vorbelegte Felder hat.[9][10] Herzberg und Murty zeigten 2007 aber: wenn ein Sudoku-RÀtsel eindeutig lösbar ist, dann umfasst die Vorbelegung mindestens 8 verschiedene Farben bzw. Ziffern.[7]
Umgekehrt gibt es Sudoku-RĂ€tsel mit 77 belegten Feldern (also nur vier freien Feldern), die (trotzdem) nicht eindeutig lösbar sind. Wenn beispielsweise in einem (vollstĂ€ndig ausgefĂŒllten) Sudoku wie in Abbildung 5 die pinkfarbenen Felder zu einer Farbe (bzw. einer Ziffer) gehören und die blauen zu einer anderen, dann entsteht durch Vertauschen der Farben Pink und Blau (nur) in diesen vier Feldern eine anderes (vollstĂ€ndig ausgefĂŒlltes) Sudoku. Das Sudoku-RĂ€tsel, in dem alle Felder bis auf diese vier vorbelegt sind, ist mithin nicht eindeutig lösbar.[9]
[Bearbeiten] Sudoku: ein Logik- oder ein Enumerationsproblem?
Die in Medien regelmĂ€Ăig als RĂ€tsel veröffentlichten Sudokus haben neben der eindeutigen Lösbarkeit eine weitere besondere Eigenschaft:
- [Logik] Das Sudoku-RĂ€tsel kann Schritt fĂŒr Schritt gelöst werden, ohne in irgendeinem der Schritte raten zu mĂŒssen. D.h. in jedem Schritt gibt es mindestens ein freies Feld, dem mit Hilfe logischer Schlussfolgerungen (ausschlieĂlich) ĂŒber die bereits belegten Felder endgĂŒltig eine Ziffer so zugewiesen werden kann, dass das vervollstĂ€ndigte 9Ă9-Gitter am Ende eine Lösung des Sudoku-RĂ€tsels darstellt.
Bei einem Sudoku-RÀtsel, das die Eigenschaft Logik hat, wird in jedem Schritt eine Ziffer gesetzt, die letztlich durch die Anfangsbedingungen, d.h. die zu Beginn vorbelegten Felder des Sudoku-RÀtsels erzwungen ist. Mithin ist jedes Sudoku-RÀtsel mit der Eigenschaft Logik insbesondere eindeutig lösbar.
Bei Sudoku-RĂ€tseln mit der Eigenschaft Logik ist es mithin nicht notwendig, (ggf. gar hintereinander geschaltet) Fallunterscheidungen gemÀà dem Prinzip von Versuch und Irrtum vorzunehmen und systematisch die einzelnen FĂ€lle zu ĂŒberprĂŒfen (Backtracking).
Die Lösung von Sudokus, die die Eigenschaften eindeutig lösbar oder Logik nicht tragen, kann schnell sehr aufwendig und mĂŒhselig werden. Hier bietet sich der Einsatz automatischer Verfahren wie Graph-FĂ€rbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser, die Constraint-Propagation-Verfahren nutzen, an.
In der Tat ist das verallgemeinerte Sudoku-Problem vermutlich nicht effizient lösbar:
- Das verallgemeinerte Sudoku-Problem n-ter Ordnung, n eine natĂŒrliche Zahl, besteht darin, auf einem NĂN-Gitter, N=n2, die Ziffern 1 bis N so verteilen, dass in jeder Zeile und Spalte sowie in jedem nĂn-Block jede der Ziffern 1 bis N genau einmal auftritt, wobei einige der N2 Felder vorbelegt sein können.
Das ĂŒbliche 9Ă9-Standard-Sudoku hat in diesem Sinne also die Ordnung 3. Die oben genannten Enumerationsverfahren Graph-FĂ€rbungsalgorithmen, Backtracking oder Constraint-Satisfaction-Löser können selbstverstĂ€ndlich auch verallgemeinerte Sudoku-Probleme lösen, doch wĂ€chst die Anzahl der im schlechtesten Fall benötigten Rechenschritte (die sogenannte Laufzeit dieser Algorithmen) exponentiell mit N. Takayuki Yato and Takahiro Seta von der UniversitĂ€t von Tokyo bewiesen 2002, dass das verallgemeinerte Sudoku-Problem NP-vollstĂ€ndig ist, d.h. dass es keinen polynomiellen Algorithmus fĂŒr das verallgemeinerte Sudoku-Problem gibt (auĂer es ist P=NP).[11]
[Bearbeiten] Wettbewerbe
[Bearbeiten] Weltmeisterschaft
Vom 10. bis 12. MĂ€rz 2006 wurden in Lucca (Italien) die ersten offiziellen Sudoku-Weltmeisterschaften durchgefĂŒhrt. Initiator war der MailĂ€nder Verlag Nonzero, Teilnehmer waren 85 Kandidaten aus 22 Nationen. Weltmeisterin wurde die tschechische Wirtschaftswissenschaftlerin Jana Tylova, den zweiten und dritten Platz belegten mit dem Chemiestudenten Thomas Snyder und dem Softwareentwickler Wei-Hwa Huang zwei US-Amerikaner. Auch vier Deutsche nahmen an der Meisterschaft teil: die drei Siegerinnen und Sieger der deutschen Sudoku-Meisterschaft 2005 sowie Kopfrechnen-Weltmeister Gert Mittring, der von RTL ins Rennen geschickt wurde, aber als Drittletzter sehr schlecht abschnitt.
Die Weltmeisterschaft 2007 fand vom 28. MĂ€rz bis zum 1. April in Prag statt, Weltmeister wurde der Chemiestudent Thomas Snyder. Die deutschen Teilnehmer wurden auf der deutschen Meisterschaft 2006 in Hamburg ermittelt.
Die Weltmeisterschaft 2008 fand vom 14. bis 17. April in Goa (Indien) statt. Im Wettbewerb konnte sich wiederum Thomas Snyder durchsetzen. Die deutsche Mannschaft, bestehend aus Michael Ley, Michael Smid und Kerstin Wöge, belegte im Teamwettbewerb den dritten Platz, hinter der Tschechischen Republik und Japan.
[Bearbeiten] Deutsche Meisterschaft
2005 wurde die erste deutsche Sudokumeisterschaft von der BZ (Berliner Zeitung) durchgefĂŒhrt. Erste deutsche Meisterin wurde die Lehramtsstudentin Kerstin Wöge. Der Verein Logic Masters Deutschland e.V., offizielles Mitglied der World Puzzle Federation fĂŒr Deutschland, hat diese im folgenden Jahr als offizielle deutsche Sudokumeisterschaft anerkannt. Der Verein organisierte alle weiteren Meisterschaften.
[Bearbeiten] Literatur
- Claudia Bach: Sudoku-Trick-Kiste. AEGIS GmbH, Berlin 2006, ISBN 3-9811369-1-8.
- Richard Bird: How to write a functional pearl, invited talk der ICFP 2006. Ein einfacher Sudokulöser in Haskell
- Wolfgang Blum: Neun Ziffern gegen einen. In: SZ Wissen 12/2006, S. 42â51, Im Internet: http://www.sueddeutsche.de/wissen/mathematik-neun-ziffern-gegen-einen-1.910115
- Jean-Paul Delahaye: Sudoku oder die einsamen Zahlen. In: Spektrum der Wissenschaft, MĂ€rz 2006, ISSN 0170-2971, S. 100â106.
- Bernd Wehren: Lesen- und Schreibenlernen mit Sudoku. Mildenberger Verlag, Offenburg 2007.
- George Szpiro: »Sudokus mit nur einer Lösung. Sieben Millionen Computer-Rechenstunden fĂŒr einen mathematischen Beweis«. In der [NZZ]
[Bearbeiten] Weblinks
- Links zum Thema Sudoku-Online im Open Directory Project
- Deutsche Sudokumeisterschaften
- Sudoku-Varianten der ersten Sudokuweltmeisterschaft (PDF, englisch; 2,27 MB)
- Sudoku als Thema im Unterricht (im ZUM-Wiki)
- Lösungstechniken Mehr als 30 Lösungstechniken mit Beispielen auf Deutsch beschrieben
- Lösungstechniken Knapp 70 Lösungstechniken mit ĂŒber 170 Beispielen auf Deutsch beschrieben
- Sudoku-Coach Schritt-fĂŒr-Schritt-Hilfe und Training (Flash-Player benötigt)
- Sudoku-Blog Notationsschema fĂŒr schwierige Sudokus
[Bearbeiten] Einzelnachweise
- â Howard Garns â âNumber Placeâ, Dell Pencil Puzzles & Word Games, Ausgabe #16, May p. 6, 1979 New York
- â Wolfram MathWorld, engl.
- â Beispielhaftes X-Sudoku mit 12 Vorbelegungen
- â Les ancĂȘtres français du sudoku (fr. Die französische Ahnengalerie des Sudoku) â Christian Boyer, Mai 2006, PDFormat
- â Bertram Felgenhauer, Frazer Jarvis: Enumerating possible Sudoku grids. 20. Juni 2005. Publiziert als: Mathematics of Sudoku I. Mathematical Spectrum 39, 2006, 15â22.
- â Ed Russell, Frazer Jarvis: Mathematics of Sudoku II. Mathematical Spectrum 39, 2006, 54â58.
- â a b Agnes M. Herzberg, M. Ram Murty: Sudoku Squares and Chromatic Polynomials. Notices of the AMS 54 (6), 2007, 708-717
- â Computerbeweis http://www.nzz.ch/nachrichten/hintergrund/wissenschaft/sudokus_mit_nur_einer_loesung_1.14389127.html
- â a b Jean-Paul Delahaye: The Science behind Sudoku. Scientific American, Juni 2006
- â Gordon Royle: Minimum Sudoku. UniversitĂ€t von West-Australien
- â Takayuki Yato and Takahiro Seta: Complexity and Completeness of Finding Another Solution and Its Application to Puzzles. IPSJ SIG Notes 2002, AL-87-2
| Dieser Artikel wurde am 27. Juli 2006 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen. |
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Ziffern
Mengen der in je einer Zeile enthaltenen Ziffern
Mengen der in je einer Spalte enthaltenen Ziffern
Mengen der je in einem Teilquadrat enthaltenen Ziffern
